O guia de substituições do Futebol 5 ao Futebol 11 para treinadores novos
Cada formato tem a sua própria matemática. Os números vêm da federação, não do instinto. Eis o que o Futebol 5, 7, 9 e 11 representam de facto nos regulamentos da FPF, com a matemática de rotação já feita.
A tua primeira temporada como treinador no Futebol 5 pareceu manejável. Um punhado de crianças, alguns no banco, rodar quando parecia justo. Depois o clube subiu o grupo para Futebol 7, depois para Futebol 9, depois para Futebol 11. Cada passo duplica ou triplica as variáveis, e a rotação que funcionou no ano passado já não funciona.
Cada formato tem a sua própria matemática. E os números não são teus para inventar — vêm da Federação Portuguesa de Futebol (FPF) e das associações distritais que organizam a tua competição. Este guia percorre o que o Futebol 5, o Futebol 7, o Futebol 9 e o Futebol 11 representam segundo os regulamentos da FPF 2025/26, para que saibas o que esperar antes do apito inicial.
Uma nota sobre os números
A duração do jogo, o número de convocados e a política de substituições variam não só entre formatos, mas também entre escalões dentro do mesmo formato. Portugal mantém um sistema bem definido com quatro escalões formativos: Petizes, Traquinas, Benjamins, Infantis e depois os escalões competitivos. Citamos os números FPF e nomeamos o escalão a que cada cifra se aplica.
Futebol 5 e Futebol 7 (Petizes Sub-7, Traquinas Sub-9)
No campo: 4 jogadores de campo mais 1 guarda-redes (Futebol 5) ou 6 jogadores de campo mais 1 guarda-redes (Futebol 7)
Convocados típicos: Todos os inscritos no boletim de jogo devem jogar
Duração: Formato de jornadas concentradas (festival), períodos curtos
Substituições: Livres
Regra de tempo de jogo: Mínimo 5 minutos por jogador em formatos de uma só parte; jogadores não utilizados na 1ª parte têm de jogar a 2ª parte na íntegra.
Aqui começa o futebol formativo organizado em Portugal. A FPF não publica tabelas nem resultados oficiais para Petizes, Traquinas e Benjamins — o objetivo é educativo, não competitivo. A regra "todos os inscritos têm de jogar" é fiscalizada pelo delegado de jogo que regista todas as substituições no boletim.
O que funciona: Empareja os jogadores. Quando um sai, o outro entra. Mantém os pares consistentes entre jogos para que as crianças aprendam a rotina.
Atenção: A tentação de deixar os teus "melhores" jogadores mais tempo porque "estão a divertir-se". Nesta idade, todos se estão a divertir. Roda equitativamente.
Futebol 7 (Benjamins, Sub-10 a Sub-11)
No campo: 6 jogadores de campo mais 1 guarda-redes
Convocados: Máximo 14, mínimo 5
Duração: 2 × 25 min = 50 min, com 5 min de intervalo
Bola: Tamanho 4
Substituições: Ilimitadas, com regresso livre. Janela obrigatória de 1 minuto na 1ª parte para entradas de jogadores que ainda não jogaram.
Regra de tempo de jogo: Todos os inscritos devem jogar — substituições registadas pelo delegado de jogo no boletim.
É aqui que a gestão das substituições começa a morder. Com 14 convocados e 7 lugares no campo tens 7 no banco em cada momento, e o jogo é suficientemente longo para não poderes esperar que se equilibre por si.
A matemática: 12 jogadores, 7 lugares, 50 min totais. 7/12 de 50 = aproximadamente 29 minutos por jogador. Com uma equipa mais pequena de 10: 7/10 de 50 = 35 minutos por pessoa.
O que funciona: Divide o jogo em quatro tramos de 12 minutos. Atribui a cada jogador três tramos em quatro. Escreve isso antes do apito inicial. Não tentes calcular durante o jogo.
Atenção: O tempo na baliza. Se uma criança joga 20 minutos como guarda-redes, "jogou" quase metade do jogo mas sem tempo de desenvolvimento como jogador de campo. Regista tempo de baliza e tempo de campo separadamente.
Futebol 9 (Infantis, Sub-12 a Sub-13)
No campo: 8 jogadores de campo mais 1 guarda-redes
Convocados: Máximo 16, mínimo 7
Duração: 2 × 30 min = 60 min, com 5 min de intervalo
Bola: Tamanho 4
Substituições: Ilimitadas, com regresso livre
Agora estás em território de rotação estruturada. Com 14 convocados e 9 lugares no campo tens 5 no banco em cada momento. Duas partes de 30 minutos dão-te uma janela natural de substituições ao intervalo, mais oportunidades nas paragens dentro de cada parte.
A matemática: 13 jogadores, 9 lugares, 60 min. 9/13 de 60 = aproximadamente 42 minutos por jogador. Com 14 convocados: 9/14 de 60 = 39 minutos por pessoa.
O que funciona: Duas ondas de substituições por parte. Roda 3 a 4 jogadores em cada onda. Com três ondas no total (incluindo o intervalo), cada jogador chega próximo de minutos equilibrados sem o caos das substituições constantes.
Atenção: Mudanças de posição. Fazer rodar jogadores em posições desconhecidas é ouro para o desenvolvimento, mas sem plano acabas com três defesas centrais e nenhum médio. Mapeia as posições para cada rotação, não só quem entra.
Futebol 11 (Iniciados e Juvenis, Sub-14 em diante)
No campo: 10 jogadores de campo mais 1 guarda-redes
Convocados típicos: 14 a 18 jogadores
Duração: 2 × 35 min = 70 min (Iniciados, Sub-14/15). 2 × 40 min = 80 min (Juvenis, Sub-16/17).
Bola: Tamanho 5
Substituições: Limites por associação distrital; competição regular segue regras derivadas da FIFA.
O maior salto de formato. O jogo prolonga-se — 70 a 80 minutos — pelo que o tempo por jogador continua generoso. A partir de Iniciados deixa de haver regra federal de minutos mínimos: entra a lógica competitiva.
A matemática: 16 jogadores, 11 lugares, 70 min (Iniciados). 11/16 de 70 = aproximadamente 48 minutos por jogador. Com 17 convocados em 80 min (Juvenis): 11/17 de 80 = 52 minutos por pessoa.
O que funciona (formação): Rotação contínua ao longo das duas partes com 3 a 4 substituições a cada 15-20 minutos. Com regresso livre, cada jogador atinge confortavelmente 45 a 55 minutos num jogo de 80 minutos.
O que funciona (competição com limites): Quando o jogo passa para nível sénior, as substituições são limitadas. Então rodas o onze inicial de jogo para jogo, não só dentro de um jogo. Jogadores no banco terão 15 a 25 minutos num jogo específico — compensa fazendo-os titulares mais vezes na semana seguinte.
Atenção: A armadilha da "substituição ao intervalo" em competições com substituições limitadas. Se gastas todas as substituições ao intervalo, ficas sem margem se um jogador se cansar ou se lesionar na 2ª parte. Espalha as substituições por todo o jogo.
Tabela de referência rápida
| Formato | Escalão | No campo | Convocados | Duração | Por jogador |
|---|---|---|---|---|---|
| Futebol 5/7 | Petizes / Traquinas (Sub-7/9) | 5 ou 7 | todos jogam | Festival | ≥ 5 min mín. |
| Futebol 7 | Benjamins (Sub-10/11) | 7 (6 + GR) | 5–14 | 2 × 25 = 50 min | ~25–35 min |
| Futebol 9 | Infantis (Sub-12/13) | 9 (8 + GR) | 7–16 | 2 × 30 = 60 min | ~34–43 min |
| Futebol 11 | Iniciados / Juvenis (Sub-14+) | 11 (10 + GR) | 14–18 | 2 × 35–40 = 70–80 min | ~43–55 min |
Números segundo os regulamentos FPF 2025/26 e das associações distritais (referência: AF Porto e AF Lisboa). O tempo por jogador assume distribuição equitativa; os teus números reais variam consoante o número de convocados, a rotação do guarda-redes e o rigor com que a tua associação distrital aplica as regras.
O princípio FPF: o delegado regista, todos jogam
Portugal usa um mecanismo único entre as federações europeias: as substituições nos escalões formativos são registadas pelo delegado de jogo no boletim oficial. A regra "todos os inscritos têm de jogar pelo menos 5 minutos" não é uma sugestão — é uma regra federal verificável jogo a jogo. A janela obrigatória de 1 minuto na 1ª parte dos Benjamins serve para garantir entradas de quem ainda não jogou.
As competições de Petizes, Traquinas e Benjamins não têm tabela classificativa nem resultados publicados oficialmente. A filosofia é clara: o futebol até aos Sub-11 é educativo, não competitivo. Quem ganha não importa — quem jogou, sim.
Queres ver como outras federações gerem o tempo de jogo? Consulta o nosso guia das regras de tempo de jogo justo país a país.
O fio condutor em todos os formatos
Independentemente do formato, três princípios valem.
Planeia antes do jogo. O treinador que entra no campo sem um plano de substituições recua para o instinto. E o instinto favorece as crianças que já jogam bem, não as que precisam de minutos.
Conta o tempo de guarda-redes em separado. Uma criança que joga 25 minutos como guarda-redes e 5 minutos no campo não teve tempo de jogo justo. A baliza é uma posição valiosa, mas os minutos como jogador de campo constroem outras competências.
Usa ferramentas que cresçam contigo. O sistema de pares funciona no Futebol 5. Quebra no Futebol 11. Cria hábitos agora — caderno, folha de cálculo ou aplicação — que sobrevivam à mudança de formato.
Quanto maior o formato, mais difícil fica o cálculo mental. Quando chegas ao Futebol 9, nenhum treinador consegue acompanhar 14 jogadores, duas partes e rotações de guarda-redes na cabeça enquanto treina. É o momento de melhorar a ferramenta, não de desistir. Para mais sobre os métodos que os treinadores usam realmente durante um jogo, consulta o nosso guia para gerir as substituições sem prancheta. E se ficares tentado por um cronómetro de intervalos fixos, aqui explicamos por que essa abordagem falha na prática.